6 Principer kring UX

Don normans 6 principer kring användarvänlig design.

2020-02-07

User experience (hädanefter UX) är en stor del av användarupplevelsen där det finns ramverk att förhålla sig till för att säkerställa att man har slutupplevelsen i beaktande medans man designar och bygger en tjänst. Att exempelvis göra en e-handel mer lättanvänd underlättar inte bara för kunden utan kommer också leda till en högre konverteringsgrad.

Därför ska vi nu gå igenom 6 principer kring UX som designern Don Norman tagit fram vilket också råkar vara samma person som myntade begreppet UX på 90-talet.

  • Synlighet - Den enklaste av principerna, ju tydligare man ser funktionerna ju troligare är det att användarna vet vad man ska göra härnäst. Funktioner som döljs blir svårare att hitta och att använda. Samtidigt måste det göras en avvägning mot att det blir för kluttrigt där synligheten istället försämras genom att användaren blir belamrad med för mycket information.
  • Återkoppling - Återkoppling handlar om att bekräfta för användaren att hens handling har blivit genomförd. Detta kan göras visuellt eller genom ljud och känsel. Syftet är att informera användaren om att hens handling har blivit mottagen och genomförd och återkopplingen meddelar om handlingen genomfördes framgångsrikt eller misslyckades. Återkopplingen ska helst vara direkt så att inte användaren inte undrar vad som hänt.
  • Mappning - Mappning handlar om hur kontroller och deras effekt bör ha en logisk relation emellan. Det ska kännas intuitivt och naturligt och helst efterlikna hur man interagerar med saker i den verkliga världen. Ett exempel här kan vara skrivbordet på en dator som är en abstraktion av ett verkligt skrivbord med bland annat mappar och en papperskorg.
  • Konsekvens - Denna princip går ut på att liknande kontroller och liknande element bör användas för att uträtta liknande handlingar. Genom att hålla sig konsekvent så lär sig användaren och man kan även utnyttja användarens befintliga kunskap och förväntningar på hur produkten bör fungera för att underlätta användarupplevelsen. Det är alltså inte bara i den produkt som du utvecklar som du bör tänka på detta, utan man måste ta hänsyn till alla de tjänster och produkter som användaren upplever både digitalt samt i den verkliga världen.
  • Inverkan - Olika objekt har olika inverkan på hur lätta det är att interagera med. Många fysiska objekt är helt självklara t.ex. att man lyfter en kopp med örat eller hänger upp saker på en krok. Om dina objekt som man designar saknar en sådan inverkan eller ger fel inverkan så tvingas användaren att själv försöka lista ut hur de ska göra, vilket tar både tid och frustration hos användaren.

Avslutningsvis så ger alltså dessa principer en bra grund att stå på när man ska designa en ny produkt eller tjänst för att hålla slutanvändarens upplevelse i centrum. Där en bra användarupplevelse i exempelvis en E-handel inte bara underlättar för en konsument, utan även gör att konsumenten känner sig hemma, förstår vad hen kan göra och ökar konverteringsgraden och försäljning.